Jumat, 09 Oktober 2009

Sejarah Wml dan Aplikasi

WML merupakan bahasa pemrograman untuk membuat sebuah halaman yang dapat diperlihatkan atau ditampilkan pada WAP browser. WML merupakan bahasa pemrograman turunan dari HTML, tetapi didasarkan pada bahasa XML. Halaman WML disebut dengan deck, yaitu kumpulan dari card (Utomo, 2006:1). Aplikasi dari WAP dapat digunakan untuk informasi kereta, pesawat, pemesanan tiket, informasi nomor telepon, alamat, dan masih banyak lagi.
a. Struktur penulisan bahasa WML
Cara penulisan program WML berbeda dengan program HTML, yang membedakan adalah script tersebut adalah program WML yang dimulai dengan tag dan diakhiri dengan tag. Program WML ditulis dengan versi XML, sehingga dalam penulisan harus dideklarasikan ke dalam bentuk XML. Apabila tidak, maka WAP emulator atau telepon seluler tidak dapat mengenalinya. WAP server dapat dibangun dengan menggunakan aplikasi apache webserver, sedangkan aplikasi WAP dapat dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman WML.
WML scripts adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada
aplikasi WAP, dimana WML dan HTML ada kemiripan. Bentuk dasar
penulisan tag adalah sebagai berikut.


Aplikasi Wml

Sebuah halaman WML terdiri dari header dan body. Dalam header terdapat dua hal yang harus dideklarasikan, yaitu deklarasi versi XML dan deklarasi Document Type Definition (DTD). Deklarasi DTD ini bertujuan agar tipe data document yang kita buat dapat dikenali dengan benar. Deklarasi header WML adalah:

Seperti disebutkan di sebelumnya bahwa suatu file WML terdiri dari tag-tag dan semua tag tersebut memiliki dua atribut id yang digunakan sebagai referensi unik dalam suatu deck dan class yang digunakan dalam sisi server. Bagian body file WML diawali dan diakhiri oleh pasangan dan , pasangan tersebut disebut sebagai deck. Dalam suatu deck terdiri dari satu template dan atau lebih satu card. Level sintaks dalam menyusun suatu deck adalah sebagai berikut:

control akses dan meta information

even pada level card

Menggunakan card

Card merupakan suatu inti dari aplikasi WML, card-card dalam suatu deck merupakan sususnan tampilan-tampilan yang akan kita tampilkan pada browser. Anda dapat berpindah-pindah dari satu card ke lainnya

Contoh:

Hello, World!

Jalankan program tersebut ke dalam browser dari emulator yang telah anda install ke dalam computer, dengan memasukkan alamat file WML tersebut ke dalam URL browser, misal:

file://c:/mywap/helloworld .wml

Navigasi dalam card

Seperti halnya dalam HTML navigasi dalam WML dilakukan dengan cara menentukan URL yang kita inginkan. Untuk menjelajah antara banyak card maupun deck. Anda hanya perlu menentukan URL yang ingin anda buka.

Contoh:

ini card yang pertama

ini card yang kedua

ini card yang ketiga

Untuk menampilkan ketikkan dalam URL browser missal: file://c:/mywap/banyakcard .wml dan untuk berpindah-pindah ke deck yang lain ketikkan alamat URL sebagai berikut file://c:/mywap/banyakcard .wml #tiga Jadi untuk menampilkan suatu card tertentu, tentukanlah URL dengan bentuk sintaks: alamat_URL_deck#card.

Menentukan action pada banyak card

Action pada card dapat anda buat dengan elemen . Action card menyatakan apa yang harus kita kerjakan oleh card jika action tersebut dipicu. Action tersebut dapat dipicu oleh interaksi pengguna (menekan tombol, memilih link, memasukkan teks, ataupun membuat suatu pilihan dari menu).


Pengertian Mobile, Website dan Blog

DEFINISI SEKITAR MOBILE

Perkembangan teknologi pada perangkat mobile membutuhkan perkembangan software yang sejalan dengan perkembangan hardware pada perangkat mobile seperti perangkat handphone, pocket pc, console game dan multimedia pocket player. Saat ini pada perangkat mobile para pengguna tidak hanya menemukan sebuah aplikasi standalone tetapi dengan perangkat mobile dapat menggunakan aplikasi-aplikasi mobile web sama seperti akses web dari sebuah personal computer meskipun dengan beberapa keterbatasan.

Mobile web bertujuan untuk mengakses layanan data secara wireless dengan menggunakan perangkat mobile seperti handphone, pda dan perangkat portable yang tersambung ke sebuah jaringan telekomunikasi selular. Mobile web yang diakses melalui perangkat mobile perlu dirancang dengan mempertimbangkan keterbatasan perangkat mobile seperti sebuah handphone yang memiliki sebuah layar dengan ukuran yang terbatas ataupun beberapa keterbatasan pada sebuah perangkat mobile.

Pada Mei 2005 mobile web di keluarkan oleh W3C dengan nama Mobile Web Initiative (MWI) dengan tujuan membuat web dapat diakses dari sebuah perangkat mobile secara sederhana seperti mengakses web dari sebuah komputer desktop. Dalam membuat sebuah mobile web membutuhkan implementasi untuk perbaikan dari segi interoperability, usability dan accessibility pada sebuah mobile web. Mobile Web umumnya berukuran ringan disetiap halamannya yang ditulis dengan Extensible Hypertext Markup Language (XHTML) atau Wireless Markup Language (WML) untuk mengirimkan konten ke perangkat mobile. Selain itu beberapa teknik seperti dengan menggunakan Adobe Flash Lite atau Sun’s J2ME yang memungkinkan untuk membuat perangkat mobile yang lebih bervariasi.

Mobile web turut berkembang seiring dengan perkembangan teknologi web. Contohnya saat teknologi Web 2.0 muncul dimana teknologi web dipengaruhi oleh faktor sosial. Pada mobile Web juga dikenal dengan sebutan mobile web 2.0, yang secara singkatnya dapat diartikan membawa teknologi web 2.0 ke sebuah mobile device. Dapat digambarkan seperti membuka sebuah web 2.0 (contohnya friendster, flikr, blog) ke dalam sebuah perangkat mobile. Tetapi secara sederhananya perangkat mobile berbeda dengan komputer desktop, sehingga banyak faktor yang menjadi batasan yang patut di perhatikan ketika membangun sebuah mobile web, salah satunya adalah ketersedianya data secara real time atau update berkala ketika ternyadi perubahan data pada web. Maka untuk membangun sebuah mobile 2.0 yang mempertimbangkan proses update data secara berkala dapat dibangun dengan menggunakan teknik AJAX ataupun Flash Lite.

Untuk membangun sebuah mobile web memiliki beberapa aspek yang harus diperhatikan khususnya pada perangkat kerasnya. Dari segi bandwidth saat ini kondisi jaringan khususnya di Indonesia sudah memungkinkan untuk mendapatkan bandwidth yang cukup besar dari jaringan selular. Walaupun masih mempertimbangkan berapa efesiensi bandwidth sehingga dapat menghemat cost yang masih tergolong mahal.
Selain itu pertimbangan terhadap keterbatasan pada mobile device pun harus di perhatikan seperti

  1. Keterbatasan dari kecepatan processor dalam mengeksekusi proses.
  2. Keterbatasan RAM
  3. Ukuran layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar secara fisik dan resolusi pada masing-masing perangkat (meskipun saat ini tersedia browser seperti Opera yang dapat menampilkan seluruh halaman seperti browser pada PC).
  4. Keterbatasan input pada masing-masing perangkat mobile.
  5. Ketahanan baterai yang berbeda pada setiap perangkat.
  6. Selain itu dari segi software, kompatibilitas browser dan mobiles pendukung cukup berpengaruh dalam menjalankan sebuah mobile web.
A. Pengertian Website Menyambung tulisan tentang Internet yang lalu, dalam mengakses informasi dari dunia internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet yang disebut nama domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar, animasi bergerak ataupun suara dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Firefox, Mozilla, Netscape, Safari, dan Opera.

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.

B. Unsur-unsur website atau situs.
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

3. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

4. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

4. Publikasi website.
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

5. Pemeliharaan Website.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Pengertian Blog
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.
Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.
Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal.
Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.
SEJARAH BLOG
Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.
Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page" yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.
Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.
Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk menjadi seorang Blogger, karena kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:

1. Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
2. Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung blog yang tak terbatas. Beda dengan email yang hanya bisa dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.

Seiring perkembangan weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan para Blogger.

Rabu, 07 Oktober 2009

Sejarah J2Me dan Aplikasinya

Bahasa pemrograman java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling, seorang ahli pemrograman yang bekerja di Sun Microsystem. Awalnya bahasa pemrograman ini diberi nama Oak. Yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada di seberang kantornya. Akan tetapi nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, maka kemudian Sun mengganti namanya menjadi java. Nama java sendiri diinspirasi saat Gosling dan rekannya sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata java yang mengandung arti kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan java.

Karena pada awalnya java ditujukan untuk pemrograman peralatan sederhana atau kecil, java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portabel untuk berbagai piranti keras. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan java sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.

Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Selanjutnya java diarahkan untuk perkembangan Internet.
Setelah melalui beberapa perubahan dan proses, Sun meluncurkan browser dari java yang disebut Hot Java yang mampu menjalankan applet. Teknologi ini kemudian diadopsi oleh Netscape. Beberapa waktu kemudian Internet Explorer juga mengadopsi teknologi tersebut, sehingga selain dapat dijalankan pada browser Netscape, program Java juga dapat dijalankan pada browser Internet Explorer.
Pada awal tahun 1996, Sun secara resmi meliris versi awal Java yang kemudian terus berkembang hingga muncul JDK 1.1 (Java Development Kit versi 1.1). Perkembangan terus dilakukan, sehingga muncul versi terbaru yang disebut dengan Java 2. Perubahan utama antara versi 2 dengan versi sebelumnya adalah adanya swing yang merupakan teknologi Graphical User Interface (GUI) yang mampu menghasilkan aplikasi desktop yang benar-benar portabel.
Pada tahun 1998-1999 diluncurkan teknologi Java yang berbasis Enterprise yang disebut J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Kelebihan Java dalam lingkungan jaringan dan terdistribusi serta memiliki kemampuan multithreading, menjadikan Java cepat populer di lingkungan server.
Selain, teknologi berbasis server, applet, dan desktop, java juga mengembangkan teknologi berbasis mobile yaitu J2ME (Java 2 Micro Edition). Dengan J2ME ini, programmer dapat membuat aplikasi untuk perangkat bergerak / mobile.


Aplikasi Java (J2ME) Untuk Mengoptimalkan Penggunaan GPS Nokia 6275
Pengguna HP Nokia 6275 tentu sudah akrab dengan penggunaan GPS yang menggunakan aplikasi built-in GPS Info. Penggunaan GPS Info ini sudah saya bahas pada tulisan saya berjudul : Aplikasi GPS Info di Nokia 6275i.. Cukup bermanfaat walaupun dengan berbagai kekurangan antara lain adalah tidak bisa ditambahkan peta dalam aplikasi tersebut. Dari info berbagai forum dan hasil googling di Internet ternyata memang cukup banyak aplikasi GPS yang bisa diinstall di Nokia 6275. Untuk lebih jelasnya bisa mencarinya di http://www.getjar.com dan cari dengan keyword “GPS”, atau bisa langsung click Search GPS di GetJar.com

Secara garis besar aplikasi GPS J2ME disini ada dua macam yaitu dengan peta online dan dengan peta offline.

Peta Online

Yang dimaksud peta online disini adalah bahwa kita tidak perlu menginstall peta (map), karena aplikasinya langsung download dari sumber internet (biasanya dari Google Map atau Google Earth), sehingga pada saat GPS kita sudah aktif dan sudah berhasil menentukan posisi kita, aplikasi akan mendownload peta yang terkait dengan posisi itu.

* Kelebihan : Kita tidak perlu pusing dengan pencarian peta, karena aplikasinya akan secara otomatis mendownload sesuai posisi kita saat itu.
* Kelemahan : Peta nya (untuk peta Indonesia) biasanya tidak sedetail yang kita mau, HP kita harus bisa connect ke internet untuk bisa meload peta.

Salah satu aplikasi J2ME yang bisa menggunakan peta online adalah Mobile GMap yang bisa didownload di alamat http://www.getjar.com/products/6949/MobileGMaps.

Peta Offline

Yang dimaksud peta Offline adalah petanya kita simpan di dalam HP kita (bisa disimpan di memory card). Sehingga kita harus menyediakan file yang berisi peta dimana kita akan menggunakan GPS. Pembuatan peta juga punya aturan-aturan sendiri, perlu di kalibrasi sehingga posisinya sesuai dengan yang kita inginkan

* Kelebihan : Detail peta sesuai yang kita inginkan, hemat pulsa karena tidak perlu konek ke internet
* Kelemahan : Kita harus menyiapkan peta lokasi dimana GPS akan kita gunakan, dan proses penyiapan peta ini memakan waktu cukup lama (di Indonesia masih jarang sekali ada peta yang cukup lengkap yang bisa dipakai)

Salah satu contoh aplikasi yang bisa Offline Map adalah TrekBuddy http://www.trekbuddy.net.
Aplikasi TrekBuddy sebenarnya mirip dengan GPS Info (dan memang aplikasi GPS memang umumnya demikian) hanya disini TrekBuddy bisa menampilkan peta dan posisinya. Tetapi karena saya mencobanya belum menggunakan peta yang sesuai jadi petanya masih menggunakan peta standardnya TrekBuddy (Peta Dunia) sehingga posisinya seolah-olah memang tidak bergerak. Pembahasan mengenai penggunaan TrekBuddy bisa dibaca juga di http://www.navigasi.net